книги Разное феминизм

Женщины и ММОРПГ — 3

Окончание. Начало: часть 1 и часть 2.

Изменение пола и половая телесность

В теории, возможность выбрать персонажа любого пола должна бы давать большую свободу и возможность сменить угол зрения. Например, в World of Warcraft 29% игроков мужского пола в качестве основного персонажа выбрали аватар женского пола. Но только 8% женщин выбирают себе основным персонажем мужской аватар.

Тенденция сохраняется и для всех персонажей в целом: как минимум один персонаж противоположного пола есть у 53% мужчин и у 9% женщин.

Классическое объяснение – в игре проводится много времени и приятнее его проводить, глядя на женскую фигуру. Т.е. это вовсе не попытка поменять угол зрения, а очередное следствие того, что женские аватары отрисованы как сексуальный объект.

Интересное наблюдение про самоисполняющиеся пророчества: cчитается, что в многопользовательских играх женщины предпочитают играть за лечащие классы и классы поддержки. Ник Йи со своей группой проанализировал реальные данные из игры и получил следующие цифры: склонность к лекарству оказалась в наличии у 33% мужчин и у 30% женщин. То есть разницы, по сути, нет. Но! Мужчины больше лечат, когда играют за женских персонажей. Женщины меньше лечат, когда играют за мужских персонажей. Получается, что гендерные стереотипы из реального мира влияют на то, как именно игроки управляют своими персонажами. 

Переосмысливая утопию

С того момента, как женщина заходит в магазин компьютерных игр или запускает онлайн игру, она видит, что она — чужая. Виртуальные миры и онлайн игры создаются людьми с определенным стилем мышления и стереотипами. Даже если эти стереотипы часто остаются в тени или не обсуждаются, они все равно влияют на мир игры. Оказывается, что точно так же, как цвет кожи или национальность, биологический пол имеет значение даже в виртуальном мире.

Сексизм – это не специфическая проблема онлайн игр, это проблема всего общества. Например, исследования показывают, что кроме карьерных стереотипов есть еще большая разница в том, как мужчины и женщины относятся к своему свободному времени. У женщин свободного времени вообще меньше, и их свободное время часто приносится в жертву быту и заботе о детях.

Дома женщины чувствуют себя менее расслаблено, если они отдыхают, они чаще чувствуют вину. Эту вину мастерски эксплуатируют в рекламе: от крема для тела до шоколада, продукты предлагаются как что-то особое, что можно себе позволить. Такой подход обнажает базовое убеждение, что женщины должны чувствовать вину, если получают удовольствие. Компьютерные игры часто воспринимаются как непродуктивный отдых, что оказывается еще одним фактором, уменьшающим желание женщин в них играть.

Сексизм – это не сознательный заговор мужчин против женщин. Это разное обращение общества с женщинами и мужчинами, которое формирует разное поведение. Это ограничение возможностей и для мужчин и для женщин, которое поддерживают и мужчины, и женщины.

Интересный пример – семинар 2011 года в Торонто, который должен был поддержать независимых разработчиц компьютерных игр. Руководительница семинара признавала, что клиенты предпочитают разговаривать с ее коллегами мужчинами, а не с ней, но тем не менее отрицала существование гендерного барьера и советовала участницам «просто» развивать толстокожесть.

Призыв женщинам больше стараться только потому, что они женщины – это и есть сексизм. Никто не говорит мальчикам, что им надо стараться, чтобы получать удовольствие от компьютерных игр. Сексизм в компьютерных играх – это признак более глубокой социальной проблемы с разветвленными корнями. Именно поэтому с ним так сложно бороться.

______________________

Ссылка на Amazon: The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us —And How They Don’t

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *