книги Разное феминизм

Женщины и ММОРПГ

Раздобыла книгу про многопользовательские игры, которая на мой взгляд вообще лучшее из того, что сейчас на эту тему есть: «Парадокс Протея» Ника Йи. Очень рекомендую, если темой интересуетесь. Но сейчас хочу рассказать про одну конкретную главу, которая – па-пам! – про феминизм.

С тех пор, как страшно сказать сколько лет назад мой брат показал мне заразумногопользовательские онлайн игры в виде Lineage 2, концепция виртуальной реальности меня очень интересует. Потому что она, эта реальность, уже есть, и никакие специальные шлемы-перчатки не требуются. Если игровое пространство достаточно интересное, мозг сам старается и отключает реальность настоящую, и вуаля — полный эффект присутствия! В результате существуют альтернативные миры, в которых какие-то правила дублируются, какие-то придуманы заново, и где – надев маски — взаимодействуют между собой множество людей, никогда бы не встретившиеся в реальности. Чрезвычайно увлекательно.

Не говоря уже о том, что невиданный простор для экономических, социальных и прочих экспериментов. Один из интересных вопросов – положение женщин в таких виртуальностях. Казалось бы, все предпосылки для того, чтобы почувствовать себя человеком. Во-первых, аватару можно выбрать любого пола. Во-вторых, многие игры позволяют общаться только в текстовом чате. В-третьих, в большинстве игр нет разницы по уровню силы или магических способностей между аватарами разного пола – это прописано в свойствах персонажей. На деле мир многопользовательской он-лайн игры – это сплав правил от разработчиков, картинки от дизайнеров и представлений и привычек, которые туда приносят игроки. Так что на выходе – запутанный клубок.

Ник Йи уделил целую главу гендерному вопросу – «Утопия: мужская территория». Автор опирается на результаты собственных опросов игрового сообщества, на работы других исследователей, а также на анализ общедоступных данных разных игровых серверов.  Когда еще книгу соберутся переводить на русский язык (если вообще), так что перескажу главные положения.

Сначала немного статистики. В целом среди играющих в компьютерные игры 47% женщин, но в многопользовательских онлайн мирах женщин всего 20%. Это часто объясняют тем, что женщинам нравятся «другие» игры. Йи цитирует саркастическое заключение одного из разработчиков: «Идеальная игра для женщин, с точки зрения этой упрощенной модели, это интерактивная мыльная опера или любовный роман, ставящие играющих перед сложными проблемами на взаимодействие с окружающими — в процессе поиска идеального партнера».

За счет того, что считается, будто современные игры по своей природе не подходят для женщин, те женщины, которые в них играют, воспринимаются как исключение. Соотвественно, их мнение не принимается во внимание — что они могут знать о настоящих женщинах?

Ник Йи подчеркивает, что решение этого вопроса вообще сложнее, чем выяснение, что кому нравится, потому что игровой опыт складывается из многих факторов. Например: как человек получил доступ к игре, в какие игры играл до этого, с кем и в каких ситуациях играл, как с ним взамодействует игровое сообщество в целом.

Только для мальчиков. Не входить.

Если говорить о компьютерных играх в целом, то известно, что родители вообще более склонны ограничивать доступ к ним девочек, чем мальчиков. При этом 85% всех компьютерных персонажей – мужского пола. Женские персонажи обычно на вторых ролях – они или романтический интерес главного героя, или дама в беде, или и то, и другое. В результате, мальчики, которые играют в компьютерные игры, вырастают и начинают в свою очередь делать компьютерные игры – опять же, для мальчиков. Круг замыкается.

Малое количество женщин в индустрии компьютерных игр особенно заметно, если вспомнить общую историю развития информационных технологий. Первые профессиональные программисты были женщинами, потому что на момент появления первого компьютера расчетами, считавшимися скучным рутинным занятием, занимались именно они. С тех пор ситуация резко изменилась. Больше всего степенией бакалавра в ИТ женщины (в США?) получили в 83-84 гг – 37%. В 1997-98 эта цифра опустилась до 27%, а в 2010-11 гг уже составила 12%. Общественные ожидания определяют, кто оказывается вовлечен в сферу компьютерных технологий, а кто нет.

По данным Йи женщин с игрой знакомит романтический партнер в 27% случаев, тогда как мужчин – только в 1%. 60% женщин играют вместе с романтическим партнером, и только 15% мужчин. Многие женщины открытым текстом говорят, что наличие «своего» мужчины в игре воспринимается другими играющими как единственно возможная причина для присутствия там женщины:

Мне кажется, что большинство людей считают, что ты женского пола только если ты играешь со своим парнем (мужем, соседом). Я думаю, что большинство уверено, что 98% — мужского пола и оставшиеся 2% — это девушки или жены, которых в игру буквально затащили — потому что девушка сама играть не захочет (World of Warcraft, ж 38)

Многие исходят из предположения, что я играю с мужем или парнем, и удивляются, когда я говорю им, что играла в многопользовательские игры задолго до того, как мой парень начал играть в City of Heroes, и что в EverQuest он вообще не играет (EverQuest, ж 24)

Время от времени я встречаю кого-нибудь, кто начинает мне доказывать, что я не та, за кого себя выдаю. Как я должна отвечать на обвинительное «Ты не девушка!» — не могу же я предъявлять документы или грудь в качестве доказательства. (World of Warcraft, ж 36)

Женщинам часто просто надоедает объяснять свое присутствие в игре. К тому же, очевидно, что ты находишься не на своем месте, если окружающие постоянно озабочены твоей анатомией. Достаточно прийти в магазин компьютерных игр – если женщина покупает игру, то автоматически предполагается, что она покупает ее для кого-то, но никак не для себя.

Даже если мужчины готовы признать наличие женщин в игре, они навешивают на них ярлык «казуалов», то есть игроков, относящихся к игре не серьезно и не тратящих на нее времени и сил. Это интересно, потому что игровые логи EverQuest II показывают, например, что женщины проводят в игре в среднем на 4 часа в неделю больше, чем мужчины. Кроме того, широко распространено представление о том, что женщины не могут быть хорошими игроками.

Я называю себя геймером и не стесняюсь этого. Когда я играла в EverQuest, я так устала от того, что со мной либо обращались как с дурой, либо заигрывали без перерыва, что я создала себе мужского персонажа. То, как люди взаимодействуют с женскими и мужскими персонажами в EverQuest – это небо и земля; со мной тут же стали обращаться уважительно. Когда управляешь женским персонажем, мужчины считают, что ты не разбираешься в игре, не умеешь играть, и пытаются делать подарки, чтобы тебя закадрить. Как минимум, это раздражает. И так было в каждой игре, в которую я играла (EverQuest, Star War Galaxies, City of Heroes, World of Warcraft) (World of Warcraft, ж 35)

Когда некоторое члены гильдии поняли, что я женского пола, они стали реже обращать внимание на мое мнение о том, как стоит действовать в боевых ситуациях или какой дорогой идти. Ничего резко бросающегося в глаза, но теперь они спрашивают других там, где раньше спрашивали меня. (World of Warcraft, ж 22)

Даже когда на поверхности лежит забота, внутренняя мотивация остается очевидной:

Мужчины с большим шансом будут защищать меня, хотя другому мужчине они бы дали справиться с подобной ситуацией самому (EverQuest II, ж 31)

Таким образом, если ты обозначаешь свой пол – тебе не верят. Если же верят, то тебя считают неумехой, твое мнение не учитывают и стараются защищать. Кроме того, причиной практически любой твоей ошибки посчитают твой пол, а не сопутствующие обстоятельства.

Продолжение здесь.

_____________________________

Ссылка на книгу на Amazon: The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us— And How They Don’t

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.